Komponen Dan Arsitektur Dalam Sistem Informasi

    Pada kesempatan kali ini, saya akan menjelaskan tentang komponen dan arsitektur yang ada dalam sistem informasi. Adapun komponen sistem yaitu sebagai berikut:

  • Perangkat Keras(Hardware), yaitu bagian perangkat fisik komputer yang digunakan user untuk menyelesaikan tugas yang ingin dilakukan. wujudnya nyata/dapat disentuh bertugas sebagai unit masukan, unit pemrosesan, unit keluaran,unit penyimpanan, dan unit tambahan.
  • Perangkat Lunak(Software),yaitu bagian komputer yang tidak berwujud yang memiliki peran dalam pengolahan data. Bisa dibilang software ini merupakan penghubung antara user/pengguna dengan hardware untuk menyelesaikan tugas yang diinginkan user.
  • Orang/Brainware, yaitu orang yang mengoperasikan perangkat dalam komputer atau disebut sebagai pengguna komputer.
  • Prosedur, yaitu tahap untuk menyelesaikan suatu perintah. Bisa juga disebut sebagai sekumpulan instruksi dalam pemrosesan untuk menjalan perintah yang diberikan.
  • Basis Data, yaitu kumpulan data yang terdiri dari satu atau lebih tabel yang saling terhubung dan setiap user dalam mengakses data tersebut.
  • Jaringan Komputer Dan Komunikas Data, yaitu sistem penghubung yang memungkinkan recources dapat diakses oleh sejumlah pemakai.

Arsitektur Sistem Komputer




Arsitektur Sistem Informasi adalah suatu rencana/pemetaan kebutuhan-kebutuhan informasi di dalam suatu organisasi. Arsitektur Sistem Informasi dibedakan menjadi tiga macam yaitu tersentralisasi, desentralisasi, dan client/server.


1. Arsitektur Tersentralisasi


    Arsitektur ini sudah dikenal semenjak tahun 1960-an, dengan mainframe (komputer yang berukuran relatif besar yang ditujukan untuk menangani data yang berukuran besar, dengan ribuan terminal untuk mengakses data dengan tanggapan yang sangat cepat, dan melibatkan jutaan transaksi) sebagai aktor utama yang melakukan semua pemrosesan data. Ciri khas dari arsitektural tersentralisasi adalah pemrosesan data yang terpusat (komputasi terpusat), semua pemrosesan data dilakukan oleh komputer yang ditempatkan di dalam suatu lokasi yang ditunjukan untuk melayani semua pemakai dalam organisasi. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dominasi main frame pada lingkungan dengan komputasi terpusat menjadi berkurang karena kehadiran minikomputer dan mikrokomputer(PC) yang berkemampuan lebih kecil tetapi dengan harga yang jauh lebih murah.

2. Arsitektur Desentralisasi


    Sistem pemprosesan data terdistribusi/disebut juga dengan komputansi tersebar sebagai sistem yang terdiri atas sejumlah komputer yang tersebar pada berbagai lokasi yang dihubungkan dengan sarana telekomunikasi dengan masingmasing komputer mampu melakukan pemprosesan yang serupa secara mandiri, tetapi tetap bisa saling berinteraksi dalam pertukaran data. Dengan kata lain, sistem pemprosesan data terdistribusi membagi sistem pemprosesan data terpusat ke dalam subsistem subsistem yang lebih kecil, yang pada hakikatnya masingmasing subsistem tetap berlaku sebagai sistem pemprosesan data terpusat. Model sederhana sistem pemprosesan terdistribusi terdapat pada sejumlah komputer yang terhubung dalam jaringan yang menggunakan arsitektur peer-to-peer pada model ini komputer memiliki kontrol terhadap resource misalnya data, printer atau cd-rom, tetap memungkinkan komputer lain menggunakan sumber tersebut. Sistem seperti ini menjadi pemandangan umum semenjak kehadiran PC yang mendominasi perkantoran. Penerapan sistem terdistribusi biasa dilakukan pada dunia perbankan. Setiap kantor cabang memiliki pemrosesan data tersendiri. Namun, jika dilihat pada operasional seluruh bank bersangkutan, sistem pemrosesannya berupa sistem pemrosesan data yang terdistribusi.


3. Arsitektur Client/Server


    Pada Arsitektur ini terbagi 2 (dua) yakni client dan server. Client adalah sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server, sedangkan Server merupakan suatu sitem yang menjadi pusat data yang menyediakan data/layanan yang diminta oleh client. Client mempunyai kemampuan untuk melakukan proses sendiri, ketika sebuah client meminta suatu data ke server maka server akan segera menanggapinya dengan memberikan data yang diminta ke client bersangkutan dan setelah diterima oleh client segera melakukan pemrosesan. Model komputasi yang berbasis client/server mulai banyak diterapkan pada sistem informasi. Dengan menggunakan arsitektur ini, sistem informasi dapat dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang berbeda-beda.

Sistem Informasi

Sistem informasi adalah kumpulan komponen yang saling bekerja untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyebarkan informasi untuk mentransformasikan data menjadi informasi.

Adapun cara untuk mencari data yaitu:
1. Kuesioner, yaitu pengumpulan data atau informasi yang dioperasionalisasikan ke dalam           bentuk item atau pertanyaan.
2. Observasi, yaitu penelitian atau pengamatan sistematis dan terencana untuk memperoleh         data
3. wawancara, yaitu kegiatan Tanya jawab pada narasumber untuk memperoleh informasi.
4. Kejadian (Event), yaitu memperoleh data berdasarkan fakta yang terjadi dalam suatu               peristiwa.

Untuk mendapat informasi yang baik tentu saja juga harus memiliki kualitas yang baik. Untuk mendapat informasi dengan kualitas yang baik harus memiliki sifat sebagai berikut:
1. Timeliness (tepat waktu), yaitu informasi yang diberikan tidak boleh terlambat karena jika informasi itu sudah didengar oleh si penerima, informasi tersebut tidak ada nilainya lagi.
2.  Accuracy (akurat), yaitu ketepatan informasi yang diberikan, apakah sesuai fakta atau tidak.
3. Reduced Uncertainty, yaitu informasi ketidak pastian harus diperkecil dalam suatu penyampaian atau dengan kata lain memprediksi tingkat ketidak pastian sebuah informasi.

Informasi yang dipresentasikan juga dapat berupa:
1. Kertas (Hardcopy)
2. Tampilan/display-monitor/video
3. Suara/audio

Beberapa informasi yang dibutuhkan dalam sebuah laporan (pivot):
1. Laporan priodik
2. Laporan indikator kunci
3. Laporan berdasarkan permintaan
4. Laporan khusus
5. Laporan penyimpangan

Laporan juga dapat disampaikan dalam bentuk:
1. Narasi
2. Tabel
3. Grafik dan Gambar
4. Kombinasi
5. Kertas/Hardcopy

Bahaya Game Online Pada Anak Usia Dini



I. PENDAHULUAN
G
ame online merupakan sebuah video permainan yang hanya dapat dijalankan bila perangkat yang digunakan tersambung pada koneksi internet. Pada dasarnya, game online dimainkan oleh kaum remaja dan dewasa tetapi faktanya game online sudah tidak asing lagi di telinga kaum anak-anak. Beberapa tahun terakhir ini, banyak sekali anak anak yang gemar bermain game online. Hal ini didukung dengan banyaknya game center atau warnet yang menyediakan media komputer untuk bermain game online dengan harga yang terjangkau.

Oleh sebab itu, banyak anak-anak yang menyisihkan uang sakunya untuk bermain game online berjam-jam hingga lama-kelamaan kecanduan game online. Anak-anak tersebut cenderung mengalami berbagai masalah seperti, sering berhalusinasi, nilai pelajaran menurun, kepala pusing, depresi dan setress.

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Bermain game awalnya tidak bersifat patologis atau mengganggu aktivitas sehari-hari, namun jika kecanduan dapat mengganggu tumbuh kembang anak-anak. Hingga Januari 2013, RS Jiwa Soeharto Heerdjan, Jakarta telah merawat lebih dari 11 pasien anak dan remaja yang kecanduan game. Lima orang di antaranya dirawat secara intensif karena mengalami gangguan kejiwaan yang serius.

Game dapat membuat anak-anak kecanduan, seperti obat narkotika atau judi. Awalnya mungkin sekadar hiburan, santai atau rileks dari padatnya akivitas sekolah, namun dapat berkembang sebagai arena kompetensi atau persaingan. Perasaan senang yang muncul dari kepuasan menaklukkan tantangan membuat anak ingin terus mengulang hingga akhirnya ia lupa waktu dan tempat karena terus berkonsentrasi pada permainan tersebut.

Banyak pemain game (gamer) mendapat dampak serius dari aktivitas ini. Data dari penelitian di Amerika serikat menyatakan 1 dari 10 gamer (85%) mengalami gangguan kehidupan sosial, prestasi belajar, sekolah dan juga pekerjaan bagi orang dewasa. Beberapa penelitian di Cina  (10,3 %), Australia (8,0 %), Jerman (11,9 %),Taiwan (7,5 %), dan Singapura (7,6-9,9%) juga menunjukan hasil yang serupa. 


TINJAUAN PUSTAKA

Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern di Indonesia. Bermain game online sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun semakin lama semakin bertambah mulai dari anak hingga dewasa. Hal ini disebabkan karena game online pada setiap tahunnya akan memunculkan model game yang semakin menarik dengan grafis dan keunikan tersendiri. Beberapa game yang muncul juga semakin kompleks dari segi alur permainan dan banyak diantaranya yang mengandung kekerasan dan tidak sesuai untuk konsumsi anak-anak. Dibandingkan orang dewasa, anak sekolah merupakan kelompok yang sangat mudah terpengaruh oleh game online, terutama anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar.

Sekolah Dasar terutama anak yang berusia 10-11 tahun lebih memahami dan masih sangat suka bermain. Permainan tradisional maupun modern. Sekarang anak lebih suka bermain game online yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan. Yang akhirnya membuat mereka keasyikan bermain game online. Dampak negatif dari game online ini sangat banyak. Diantaranya mereka menjadi lupa waktu, lupa untuk belajar bahkan ada yang menjadi agresif dan meniru perilaku yang ada didalam game online lalu mereka praktek kan ke kehidupan.

Anak-anak yang masih berada di Sekolah Dasar biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan game online ini sangat terorganisasi dan mempunyai peraturan  serta bernuansa persaingan yang kuat yang membuat anak semakin asyik bermain dan ketagihan. Bahkan karena levelnya yang terus bersambung hingga ratusan level yang menuntut anak harus bermain secara terus-menerus hingga membuat ketagihan.

Selain menyita waktu game online juga menyebabkan anak tidak betah dirumah,mereka lebih suka menghabiskan waktu diwarnet daripada dirumah. Hal ini menyebabkan waktu dirumah yang seharusnya mereka gunakan untuk belajar malah mereka gunakan untuk bermain diwarnet. Bermain diwarnet pasti membutuhkan uang, akibatnya anak terkadang suka meminta uang kepada orangtuanya tanpa terkontrol, tak jarang mereka rela berbohong untuk mendapatkan uang untuk bermain game online.

Bahkan saat selain bermain game diwarnet ada juga anak yang suka bermain game dirumah, untuk anak yang suka bermain game dirumah ini dampak yang terjadi pada anak tersebut adalah anak tersebut lebih suka berdiam diri dan menghabiskan waktu dikamar, mereka menghabiskan waktu dikamar bukan untuk belajar melainkan bermain game. Bahkan tak jarang akibat kecanduan bermain game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang berkomunikasi dengan keluarga terutama orangtuanya sehingga menyebabkan orang tua nya tidak dapat mengontrol prestasi belajar anaknya. Hal ini sering biasanya sering terjadi pada anak yang berasal dari kalangan sosial menengah hingga kalangan sosial atas.

Banyak orang tua yang mengkhawatirkan prestasi belajar anak karena sering bermain game online dan membuat mereka malas untuk belajar atau mengerjakan tugas sekolah mereka di rumah. Anak-anak cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Dengan masalah ini merupakan penyebab dari anak-anak menggemari game online adalah karena anak-anak tersebut merasa jenuh dalam melakukan aktivitas di sekolah yang lebih bersifat monoton. Yaitu mendengarkan guru menjelaskan di depan tanpa adanya peran dari anak tersebut. Sehingga ia merasa jenuh dan mencari aktivitas yang lain. 


Salah satu aktivitas yang dapat mempengaruhi anak-anak pada saat ini, yaitu nongkrong di warnet kemudian membuka situs permainan yang dapat menghilangkan kejenuhan mereka. Dan ternyata sangat besar pengaruh permainan ini terhadap motivasi belajar anak. Karena kecanduan bermain game online membuat anak menjadi lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet dan mereka pun sering lupa waktu, tidak ada semangat untuk belajar. Mereka hanya fokus tehadap permainan game online, tentu hal ini sangat berdampak tidak baik terhadap anak.  

Dampak Negatif Game Online Secara Umum :

1. Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)

Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

2. Mendorong melakukan hal-hal negatif

Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.

3. Berbicara kasar dan kotor

Mungkin ini sering terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.

4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.

 5 Perubahan pola makan dan istirahat

Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari).